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《最后一炮》中系新星04步战 导弹洗地嗨翻战场

2018-05-23 16:23:18 来源:

智能手机时代带来“随时随地”的游戏体验,以往不知如何打发的碎片时间成为了最佳游戏时间。《大富翁9》合理利用了这个时间段,并为玩家准备了丰富的赛制:个人赛、组队赛、学徒赛、精英赛......应有尽有,相比以往玩一局需要1-2个小时,单局时间缩短为15分钟左右。不过,随着游戏的深入,玩家在应对时将更加注重策略性,再加上各种赛制的要求不尽相同,游戏的时间可能会延长至半小时左右。


Kabam推出的这款手游不仅游戏制作质量非常高,而且相对进行了玩法操作上的简化,不仅去掉了传统格斗游戏的空翻、跳跃和连击功能,也没有加入技能Combo等系统,《漫威英雄格斗赛》中的划屏和重击,更多的是造成绚丽的视觉效果和更高伤害,降低了手游玩家的入门难度。在单人模式方面,由于没有增加虚拟摇杆,该游戏把主线任务进行了修改,玩家只需要点击关卡即可开启格斗,而不再需要移动对应角色到特定地点触发剧情,这样不仅简化了界面,还让玩家把更多的注意力放到了格斗上。


Q1的《功夫熊猫3》、《天下X天下》为收入作出贡献,这两款并不算糟糕,但是网易这样的学霸,大家都很难接受他勉强及格的成绩。Q2的《倩女幽魂》、《梦幻西游无双版》和《掠夺者》这三款重要产品中,后两款都差强人意,《倩女幽魂》表现最佳。但是在Q2期间《倩女幽魂》上线初一举进入iOS畅销榜TOP10,随后便出现下滑的趋势。这种趋势一直蔓延至8月份,《倩女幽魂》畅销榜TOP25的位置岌岌可危。


陈书艺:不是,原本游戏创作人初衷就是非常资深的玩家,他想做HTML5的游戏,但是他完全没有知识产权的概念,提交给我们的时候我挺惊讶的,看到效果这么好,我第一反应是找盛大谈IP的问题。后来这个事谈下来,毕竟HTML5对他们是很小的事,这种感觉很好,他是第一个把HTML5游戏做出RPG的感觉,可以换装、可以走,所以我们让他以西游为题材又做了这个游戏,他们可以分享,可以看到好友,可以在游戏里面跟他做互动。


比这更糟糕十倍的是:沟通严重不足和障碍。众所周知,正常的游戏制作流程,应该是策划出设计方案,程序和美术定规格,美术生产素材,策划或程序导入。前面提到资源导入的适配浪费了大量时间,这件事如果在设计之初可以面对面反复沟通、现场尝试并验证,本来是可以避免。但对方是韩国人。语言不通,大量的产生交流歧义,经过反复尝试,后来定下来的方案是所有的工作都写下来,翻译好,对方看过之后再写下来,翻译后发回。有时候本来当面两句话可以说清楚的事情要花两天断断续续才能敲定。举个例子:场景,韩国人问主程做多大合适,主程说做多大都可以(这里有基于特定实现方案的潜台词)。这里主程基于美术既然是个老资历,应该知道这个实现方式,并且会按照这个来做。但恰恰好不是。最终发来的资源超出了手机的硬件限制,而返工又会浪费更多的时间(之前已经浪费了一些),最后只能通过双方妥协形成一个非最优方案,但这导致了双方的不信任感。在沟通不便情况下导致了大量误会。


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